Software Educativos

El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
FUNCIONES QUE REALISAN
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructivaTodos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalinguística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdicaTrabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Caracteristicas Del Software educativo

Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.


Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.
  • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
  • Facilita las representaciones animadas.
  • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
  • Permite simular procesos complejos.
  • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
  • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

Los SOFTWARE EDUCATIVOS puedes encontrarlos en cd rom, dvd o internet, con estos programas es posible consultar diferentes tipos de acciones pra fortalecer o aprender nuevas conocimientos y destrezas.

Estos programas estan estructurados principalmente en tres modulos:

La interfaz de comunicacion : El lenguaje de interaccion.
La base de datos : Contiene toda la informacion de lo que haras
El algoritmo: Contiene los secuencia de informacion de la base de datos, en el orden especifico para realizar la accion.

Ventajas de emplear software educativo

Ventajas: 

- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
- Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
- Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.- Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.

Desventajas:
- No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
- La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.
La utilización de la computadora y los programas educativos genera en los 
estudiante una expectativa, especialmente en aquellos que no han tenido experiencias 
computacionales, generando una motivación especial  para el logro de los objetivos 
propuestos. 
Por  ello que la motivación en los materiales computarizados es uno de los aspectos 
principales, transformándose en un motor de aprendizaje, ya que incita a la actividad y 
al pensamiento (Márquez, 1995).  La motivación permite que los estudiantes otorguen 
mayor tiempo al trabajo de un tema concreto y por lo tanto, se logre mayor aprendizaje. 
Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de motivación e interés, se 
debe a que la mayoría de los materiales educacionales no son interactivos, además que 
el profesor no fomenta la interacción del estudiante con el material. (ej. Libros).  
La introducción de los programas educativos, genera la interacción entre el 
estudiante y el material a través del computador, asignando al estudiante un rol más 
activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de espectador por el de un 
participante activo en el proceso de obtención de conocimientos (Piaget).


Los alumnos no presentan las mismas características, no aprenden igual,  no tienen 
los mismos conocimientos previos,  no poseen las mismas experiencias, es decir no son 
iguales, característica que dificulta al docente el logro de las metas educativas. 
El empleo del software educativo puede solucionar este problema,  a través de su 
uso al permitir generar métodos de enseñanza que individualizan el trabajo del 
estudiante, adaptando su ritmo de trabajo,  siendo  útiles en la realización de trabajos 
complementarios y de reforzamiento.  
El estudiante puede controlar su  ritmo de aprendizaje, porque los programas 
permiten que tenga el control sobre el tiempo y los contenidos de aprendizaje, haciendo 
que el proceso de aprendizaje se más flexible,  eficaz y eficiente.
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